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text 2020-07-10 03:22
GAMING ORDENADOR

Game, también llamado juego de PC o juego de plataformas, algún juego interactivo operado por circuitos de PC. Las máquinas o "plataformas" en las que se juegan los juegos electrónicos tienen dentro PCs personales y compartidas de uso general, consolas http://www.bbc.co.uk/search?q=Gaming de videojuegos, consolas de vídeo conectadas a televisores domésticos, máquinas de juego de mano, dispositivos móviles como móviles y redes basadas en servidores. el término "videojuego" puede usarse para representar la totalidad de estos formatos, o puede referirse más específicamente sólo a los juegos que se juegan en gadgets con pantalla de vídeo: la televisión y las consolas recreativas.

La evolución de Pc gaming

Del ajedrez a la guerra espacial!

La idea de jugar a los juegos de ordenador es tan vieja como el propio PC. al principio, los beneficios esperados de esta actividad estaban íntimamente relacionados con el estudio de la computación. por ejemplo, el matemático e ingeniero Claude Shannon ha propuesto en 1950 que las computadoras pudieran ser programadas para jugar al ajedrez, y se preguntó si esto significaría que una computadora pudiera reflexionar. La propuesta de Shannon estimuló décadas de investigación sobre programas de juego de ajedrez y damas, generalmente de parte de investigadores informáticos que trabajaban en el campo de la IA (inteligencia artificial).

muchos juegos de PC surgieron de laboratorios de computación universitarios e industriales. numerosos juegos de consideración histórica funcionaron inicialmente como demostraciones de tecnología, luego de ser desarrollados como diversiones "fuera de horario" por alumnos y personal técnico. entre otras cosas, en 1958 William A. Higinbotham, del Laboratorio Nacional de Brookhaven en Nueva York, utilizó una PC analógica, cajas de control y un osciloscopio para crear Tennis for Two como parte de una exhibición pública para los visitantes del laboratorio. Sólo unos algunos años luego Steve Russell, Alan Kotok, J. Martin Graetz, y otros hicieron Spacewar! (1962) en el instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Este juego empezó como un programa de demostración para mostrar el minicomputador PDP-1 (Procesador de Datos Programados-1) donado por Digital Equipment Corporation (DEC) al MIT y la novedosa Pantalla de CRT de exactitud Tipo 30 adjunta a él. Esta nueva tecnología apeló a la cultura "hacker" del Tech Model Railroad Club en el campus, y sus autores eran miembros de este grupo. Ellos escribieron software y construyeron cajas de control que daban a los jugadores la posibilidad de mover naves exclusivas en mapas estelares precisos, maniobrando y tirando torpedos exclusivas entre sí. Spacewar! fue precisamente un producto de la informática del MIT.

La extensa adopción de la línea PDP de minicomputadoras en otros campus y laboratorios en los años 60 y 70 logró de Spacewar! una parte omnipresente de la cultura informática. Una de estas instituciones fue la facultad de Utah, hogar de un fuerte programa de gráficos por PC y un estudiante de ingeniería eléctrica llamado Nolan Bushnell. después de graduarse en 1968, Bushnell se movió a Silicon Valley para trabajar en la Corporación Ampex. Bushnell había trabajado en un parque de atracciones durante la facultad y luego de jugar a Spacewar! soñaba con llenar las salas de diversión con este tipo de juegos electrónicos. adjuntado con uno de sus compañeros de Ampex, Ted Dabney, Bushnell diseñó Computer Space (1971), una versión de Spacewar! que trabaja con monedas y que se encuentra en un armario de arcade muy futurista. Aunque el juego -fabricado y comercializado por Nutting Associates, un vendedor de arcadas que trabajan con monedas- fue un fracaso comercial, estableció un diseño estándar y una configuración técnica general para las consolas de arcadas.

En 1972 Bushnell, Dabney y Al Alcorn, otro alumno de Ampex, fundaron la Atari Corporation. Bushnell pidió a Alcorn que diseñara un juego simple apoyado en el ping-pong, enseñando a modo de inspiración que Atari había recibido un contrato para fabricarlo. Aunque de todos modos no existía tal contrato, Alcorn era adepto a la electrónica de televisión y causó un juego simple y adictivo, al que llamaron Pong. Incapaces de atraer a los fabricantes de juegos de pinball en este prototipo, Bushnell y Alcorn lo instalaron en un bar local, donde se convirtió en un triunfo inmediato como juego operado con monedas. Tras superar el obstáculo legal que suponía la retención de la patente de los videojuegos de parte de la compañía Magnavox (que se trata en la siguiente sección), Atari se preparó para crear consolas recreativas en volumen. así ya que, creó la industria de los juegos "operados por monedas", logrando tal éxito que atrajo a los competidores a su nuevo espacio comercial, la sala de juegos electrónicos, que se convirtió a lo mejor en la principal fuente de juegos electrónicos innovadores hasta bien entrados los años ochenta.

Las consolas primeras de video casero

Pasadas las computadoras y las máquinas recreativas, la tercera inspiración para los primeros juegos electrónicos fue la televisión. Ralph Baer, ingeniero de televisión y gerente de la compañía de electrónica militar Sanders Associates (integrada después en BAE Systems), empezó a finales de los años sesenta a desarrollar tecnología y diseñar juegos que se pudieran jugar en televisores. En 1966 Baer diseñó circuitos para mostrar y controlar puntos en movimiento en un display de televisión, lo que condujo a un sencillo juego de persecución que llamó Fox and Hounds. Con este triunfo en mano, Baer consiguió el permiso y la financiación de la dirección de Sanders para reunir un reducido grupo, el proyecto de Juego de Televisión. En un año se probaron varios diseños de juegos prometedores, y el grupo de Baer vivió con maneras de llevar los juegos a los hogares por medios como la tv por cable. En 1968 completaron la Caja Marrón, un prototipo de estado sólido para una consola de videojuegos. Tres años más tarde, Baer consiguió una patente estadounidense para un "aparato de juego de tv". Magnavox consiguió los derechos poco después, lo que llevó en 1972 a la producción de la primera videoconsola doméstica, la Magnavox Odyssey.

El éxito de Pong como juego de monedas llevó a numerosas compañías, incluida nuestra Atari, a continuar adelante con las ediciones hogareñas e imitaciones del juego. buscando expandir su negocio de arcade operado por monedas, Atari llegó a un convenio con Sears, Roebuck and Company para fabricar y distribuir la versión casera de Pong. Su éxito intensificó la ya brutal rivalidad en este mercado. El Fairchild Channel F, lanzado en 1976, y el Atari 2600 VCS (Video Computer System), lanzado en 1977, lideraron una nueva generación de consolas que utilizaban cartuchos de ROM programables para la distribución y alojamiento de software de juegos. Estos sistemas eran programables en el sentido de que se podían insertar diferentes cartuchos de juego en ranuras particulares, un paso técnico que fomentaba la división del avance del juego del diseño del hardware. Activision, fundada en 1979 por los antiguos diseñadores de juegos Atari David Crane y Alan Miller y el ejecutivo de diversión Jim Levy, fue la primera compañía centrada de forma exclusiva en el programa de juegos. no obstante, en 1983, la avalancha de títulos de juegos para las principales consolas domésticas había causado una oposición de los clientes contra la imprevisible calidad de estos juegos y un fuerte declive de la industria de las consolas domésticas.

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